View Full Version : Rendus renderman for Maya !
pitiwazou
16-04-2010, 11:43 AM
Hello !
J'en avais parlé à Pascal et lui ai même demandé un peu d'aide !
Je poste donc ici mon avancement au niveau de mon apprentissage sur renderman.
Déjà, ce moteur est une tueurie quand on a compris comment il fonctionne !
Savoir paramétrer une scène, avec les set, les cam etc, ça vient assez vie, même si c'est assez déroutant quand on vient de MR.
Ptichat m'a bien aidé à dégrossir le tout et maintenant, on peut dire que ça commence à rentrer !
Voici donc le premier test sur mon akuma !
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Là ce qu'on peut voir, c'est que renderman un bon rendu des normales maps etc, nickel, par contre, pas de SSS !
On s'est rendu compte qu'il ne fallait pas mettre cull backfacing et cull hiden dans le shared geomettry du mesh qui a du SSS.
Donc, à partir de là j'en suis arrivé là !
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Là, j'ai enfin du SSS, mais c'est assez compliqué à utiliser !
Donc, je posterai au fur et à mesure sur différents persos mes différents tests !
N'hésitez pas à me donner quelques conseils, je débute sur ce moteur et il s'avère plutôt sympa !
Les seuls truc embêtant, c'est la limitation des shader, genre le blinn pour les cornées, ce n'est pas encore ça !
Le displace, par contre tabasse sa maman !!
PascalR
16-04-2010, 12:31 PM
bah..bah..elle est ou ta jolie image?? :(
Quel suspense ;)
pitiwazou
16-04-2010, 10:31 PM
Pas encore le droit de la poster, donc là je me concentre sur renderman, je vais faire une nouvelle tête, car celle là date quand même !
PascalR
16-04-2010, 11:03 PM
ah mais je veux dire que je vois aucun rendu dans ton premier post :( C'est que moi?
pitiwazou
16-04-2010, 11:56 PM
Il y a les images pourtant !, je regarde ça !
PascalR
17-04-2010, 12:06 AM
Ca y est ca marche :bouncy: Aurais tu une version plus hd pour celle ou le sss fonctionne? Nice tests!!
pitiwazou
17-04-2010, 01:49 AM
Je n'ai pas retrouvé ma scène, j'ai du l'écraser vu tous les tests que j'ai fais depuis !
J'ai essayé sur un autre perso hier soir et là je n'ai rien pu sortir, c'est vraiment space !!
Hello
Voici l'un de mes test.
Tout comme Cédric. Il est clair que régler le sss dans le but d'avoir un rendu réaliste, n'est pas simple. Par exemple, je ne vois pas encore comme gérer les map et leur influences sur le sss.
Ici, j'ai utilisé la technique d'une ramp dans le free mean path et une map de veines dans l'albedo (sur fond gris neutre). Mais ce n'est pas encore ça. Je suis obligé de booster le strength et diminuer l'IOR dans la diffuse du brickmap.
http://img528.imageshack.us/img528/8059/akumarender.jpg
PascalR
19-04-2010, 12:20 PM
Salut Gam,
Cool test! Comme je le disais a Cedric, ce que j'en comprends, c'est que la couleur de l'albedo est la couleur frontale du sss, le freemeanpath c'est pour le back scattering.
Voila 2 tests de rendu avec 1 un albedo gris et 2 un albedo jaune, et dans les deux cas avec une couleur dans le freemeanpath rouge.
La couleur du diffuse va etre etre multipliee par celle de l'abedo, dans ces deux tests la couleur du diffuse est blanche.
Parceque j'utisilise encore une vieille version de rfm et que je ne code pas de shader, je bake mon sss avec une valeur de diffuse assez haute, et apres je la descend pour avoir un effet super waxy :)
1-
http://www.cgfeedback.com/galleryPascal/sssGrey.jpg
2-
http://www.cgfeedback.com/galleryPascal/sssYellow.jpg
Salut Pascal
Un tout grand merci pour ton retour. Alors voici mes avancées du jours.
J'ai appliqué ta méthode, en la mixant avec une trouvé sur le forum Pixar. Le but, c'est d'utiliser 2 shader, un qui bake, et l'autre qui reprend le bake avec la bonne diffuse. Le tout automatiquement au rendu via un attribut Adaptions ...
A bientôt
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Salut Pascal
Un tout grand merci pour ton retour. Alors voici mes avancées du jours.
J'ai appliqué ta méthode, en la mixant avec une méthode trouvé sur le forum Pixar et une liste de valeur pour le sss.
Le but, c'est d'utiliser 2 shader, un qui bake, et l'autre qui reprend le bake avec la bonne diffuse. Le tout automatiquement au rendu via un attribut Adaptions ...
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A bientôt
PascalR
28-04-2010, 09:02 AM
Excellent! ca marche d'enfer clap
Tu peux nous donner le lien vers le thread en question? J'aimerais beaucoup tester cette technique des deux deux shaders :)
Content de voir que le sss marche parfaitement sur ton perso (un peu fort biensur)!!
Pascal
Salut Pascal
Merci, ça avance bien, petit à petit.
Voici le topic
https://renderman.pixar.com/forum/showthread.php?s=&threadid=13937
(regarde les réponses de Richw et sa scène sssteapot_11.mb)
Voici aussi un tableau pour divers SSS.
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Bien à toi.
Vimmy
28-04-2010, 11:44 AM
Sa sort effectivement assez bien:)
Nouveau petit test sans map de spécu (à revoir donc)
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PascalR
28-04-2010, 06:54 PM
cool tests:beerchug: Merci pour les liens!
pitiwazou
29-04-2010, 02:33 AM
On est à 3 dessus, on va y arriver ^^
pitiwazou
29-04-2010, 08:35 AM
Voilà ou j'en suis pour le moment !
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pitiwazou
29-04-2010, 12:38 PM
Ptite update !!
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La map de specu n'est pas bonne et demain je referai les yeux et les pores de peau, directement sur le mesh.
PascalR
29-04-2010, 12:42 PM
Cool, ca rend mieux deja (moins sombre), j'attends la suite avec impatience :)
Mais dis moi vous travaillez tous les trois sur le shading du meme perso en meme temps?
a+
pitiwazou
29-04-2010, 09:29 PM
Oui, sur skype et mikogo (pour voir l'écran des autres), ça permet d'avancer bien plus vite.
Comme on débute à peine renderman, c'est plus pratique de bosser à plusieurs sur la même chose, on tombe sur différents problèmes et on affine le workflow.
Je vais m'occuper de refaire les détails de peau, de specu, bump et les yeux aujourd'hui.
Salut Pascal
On test et on partage nos avancées. Ceci afin d'obtenir le meilleur résultat possible et d'aller plus vite :-)
J'ai une colle pour toi Pascal.
J'ai suivi au mieux que je pouvais ta discutions avec Jack Sparrow sur 3DVF. Ce que je comprends, c'est que le sss peut être fait de 2 manières.
La technique de diffusion, c'est ce qu'on emploi, et la technique de l'albedo qui permet d'utiliser des map (subdermal, backscatering?).
Mais comment est-ce qu'on procède ? Faut-il tjs backer le sss avec notre technique ? Et comment gérer les map (où les mettre et qu'elle type de map).
Un tout grand merci d'avance.
PascalR
01-05-2010, 10:02 AM
Salut, je reponds super car je suis super presse!!! arg
Je crois que c'est 2 facons differentes d'utiliser le ptfilter, mais vous utilisez deja la technique de l'albedo.
Tire de la doc de renderman pour l'albedo (sauf que au lieu de mettre des valeurs numeriques c'es "fromfile" pour uiliser une map:
Specify the diffuse color (BRDF albedo), diffuse mean free path lengths, and index of refraction of the material:
ptfilter -ssdiffusion -albedo 0.830 0.791 0.753 -diffusemeanfreepath 8.51 5.57 3.95 -ior 1.5 direct_rad_t.ptc ssdiffusion.ptc
LA technique de diffsusion:
Specify the reduced scattering coefficients (sigma's), absorption coefficients (sigmaa), and index of refraction of the material:
ptfilter -ssdiffusion -scattering 2.19 2.62 3.00 -absorption 0.0021 0.0041 0.0071 -ior 1.5 direct_rad_t.ptc ssdiffusion.ptc
Faut que j'y ailles!!!! a+ Pascal
Salut Pascal pour ses indications;
Là, je suis entrain de me farcir la doc. Il y a beaucoup de zones obscures. Je crois comprendre le coup des 3 méthodes, mais cette foutue doc est peu bavardes quand il est question d'approfondir les choses.
Par exemple, je découvre que le ptfiltre ne tourne par défaut que sur un core, il y a une commande (-threads n), mais je ne vois pas où la mettre.
Si j'ai bien compris, pour la méthode Albedo, au lieu d'utiliser les presets, on tape la commande (Albedo -fromfile, diffusemeanfreepath -fromfile) dans la pre-pass et on place la map qui nous intéresse dans le slot de l'attribut sss. J'ai juste ? T'as déjà essayé cette méthode ?
Bref, encore beaucoup de café pour comprendre la puissance du sss de PRMan :banghead:;)
PascalR
05-05-2010, 01:18 PM
oui tu changes la ligne commande dans la diffusePass.
Ce que j'explique dans mon tutorial:
http://www.cgfeedback.com/cgfeedback/showthread.php?t=3&page=2
Encore merci Pascal
On vient de comprendre qu'on n'a pas besoin de taper ses lignes de commande sous RFM 3 clap
pitiwazou
18-05-2010, 02:46 AM
Voilà un oeil rendu sur renderman !
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pitiwazou
18-05-2010, 03:25 AM
Et un test avec Vray sur maya 2011.
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collings
18-05-2010, 09:46 AM
Joli :) ca donne bien cedric.
j'ai installé ce week-end la demo vray sur maya2009, étant donné que tout le monde fait joujou avec, je me suis dit que j'allais y jeter un "oeil" également :p
pour le moment je suis arrivé a que dalle avec le sss2 haha ^^
pitiwazou
18-05-2010, 11:07 AM
Pareil, c'est vraiment la galère !
Si tu veux, on crée un post pour en discuter ;)
PascalR
18-05-2010, 11:14 AM
Les jolis nyeux :)
Je prefere la version Vray car la reflection est plus forte, celle sur renderman me parait un peu terne. En parlant de reflection, quelqu'un a trouve une technique pour occluder la reflection? Je veux dire que celle ci n'est pas affecter par les ombres par default il me semble :(
Cool ce thread, keep posting comme ils disent :thumbsup:
pitiwazou
18-05-2010, 11:29 AM
Tu peux être plus précis ?
As tu décoché les defaut lights ?
Sinon, utilise tu les set ?
PascalR
18-05-2010, 11:44 AM
J'ai pas refait de tests depuis longetmps, mais si mes souvenirs sont bons, un object qui cast de l'occlusion sur lui meme, si on lui dit de reflechir l'environnement en hdr, la reflection n'est pas plus sombre dans les zones ombrees.
Je referai des tests et posterai des images pour expliquer, il me semble qu'utiliser le raytrace aidait mais c'etait pas encore ca.
collings
18-05-2010, 12:56 PM
je l'ai pas dit mais moi aussi je prefere ton oeil rendu avec vray en fait.
Ouais c'est une bonne idée ca, on va créer un post dans cette section pour discuter de nos tests :) ( y en a déja un ceci-dit dans la section general du forum mais bon pas grave on va le faire aussi en francais :thumbsup :)
J'ai pas refait de tests depuis longetmps, mais si mes souvenirs sont bons, un object qui cast de l'occlusion sur lui meme, si on lui dit de reflechir l'environnement en hdr, la reflection n'est pas plus sombre dans les zones ombrees.
Je referai des tests et posterai des images pour expliquer, il me semble qu'utiliser le raytrace aidait mais c'etait pas encore ca.
Salut
A mon avis, le plus simple est soit de baker l'occlusion, tu la colle ensuite dans un layer shader ou layer texture, soit de sortir une aov de pure occlusion avec un custom shading.
Pour l'œil, je pense qu'on sera kif-kif en mettant celle sous PRMan dans les mêmes conditions.
PascalR
23-05-2010, 10:47 AM
Salut les rfm lovers :)
Je voudrais pas commencer a polluer votre thread mais j'ai une question sur le bump.
Lorsque j'utilise un point cloud soit pour l'occlusion,env light ou sss, je me retrouve avec des lignes noires la ou le bump est le plus fort.
Je me suis dit que c'etait parcequ'il lui manquaait des infos dans le point cloud, donc j'ai augmente le shading rate dans les passes, ca ameliore un peu mais c'est bien plus lent a rendre et c'est toujours pas nikel.
Y a un truc a savoir pour avoir un bump propre avec les point clouds?
Voila une image pour vous montrer mon probleme.
Merci!
Pascal
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pitiwazou
23-05-2010, 10:26 PM
hello !
N'hésite pas à poster ;)
Atrakt a eu ce problème aussi, je ne sais pas si il l'a réglé, je lui en parlerait ;)
Sinon, tu utilise quoi comme technique pour le SSS, car je pense que ça peut jouer.
La meilleure qu'on ai trouvé, c'est faire deux shader, un pour le SSS et l'autre pour le specu etc.
Voici un screen de ce que j'ai.
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En gros, je SSS et sa texture dans le bake, tout le reste dans le render, normale, bump, specu.
Les deux shader combinés avec un rmanadaptation.
De cette manière je n'ai pas le problème que tu as rencontré et le SSS fonctionne super bien contrairement à la technique qu'on utilisait au début !
Atrakt
23-05-2010, 11:36 PM
Salut ici !
Petite présentation pour le premier post quand même, moi c'est Yann, 29ans, Graphiste 2D à l'origine, je fait de la 3D pour mon plaisir (enfin pour l'instant..).
ça, c'est fait...
Sinon pour ce qui est de ton petit soucis Pascal, moi j'avais eu ca aussi avec un simple blinn + sss de renderman en mettant une cam SSS éloigné pour gagner en temps de rendu ;) Mais comme l'a dit Pitiwazou, depuis qu'on utilise la technique des deux shaders, plus de soucis meme avec une cam pour le sss. (heureusement qu'on à trois cerveaux à dispo pour bosser ce genre de chose hihihi)
Tu pourrais nous dire comment tu à procédé pour ton shader? je supose que tu à un displace + normal map ?
A bientot !
PascalR
24-05-2010, 12:16 AM
MErci les zamis pour toutes ces infos! Oui j'utilise aussi l'adaptation avec 2 shaders, pas de displacement que du bump plugge sur les deux shaders et je mets la couleur dans l'albedo seulement. En fait je la remet aussi en desature dans le diffuse.
J'essaiereai votre congif, pour le bump qui merdoit j'ai trouve un truc qui a l'air de regler le probleme, j'ai descendu l'alpha offset a -o.5 (alpha gain a 1).
Ah sinon , je sais pas si ca vous le fait aussi mais les area lights ont un comportement super space sur le bump. C'est commme si le bump n'apparait que sur le speculaire... etrange...
Merci les gars et keep up the great work comme ils disent!
Pascal.
Ah oui et j'utilise aussi des multi tiles grace au script de Ash:thumbsup:
1800
pitiwazou
24-05-2010, 12:38 AM
Pas encore testé le multi tile, ça a l'air sympa !
Sinon, les area j'ai laissé tombé, trop de merdes avec !
J'utilise des spots, ça donne quasi la même chose.
sebcravoisier
10-01-2011, 01:36 AM
j'aime beaucoup ce que vous faite!
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